KPLAW

İş Kuleleri, Kule 3, Kat:2, 34330,
Levent / Istanbul, Turkey

CONTACT

T: +90 (212) 249 29 39
M: info@kplawtr.com

Only one group ever came and never went away: Lawyers. 
This is because if the lawyers went, so would the games industry.

                                                                                                                                                       Richard A. Bartle

Dünyanın en büyük pazar payına sahip eğlence sektörlerinden biri olan dijital oyunlar neden fikri mülkiyet hukuku alanında hala ayrı bir eser kategorisinde kendisine yer bulamaz? Ekonomik ve sosyal yönden gelişmiş ülkelerde, kültürel ve ekonomik olarak baskın sanat formu olarak adlandırılan bu dijital yaklaşımı biz hukuken hangi kategoride inceliyor, hangi hukuki korumalardan yararlandırıyoruz? Dijital oyunların estetik değer taşıyıp taşımadığı konusunda hala neden tartışmalar var? Bir oyun tasarımcısı kendini bu sektörde ne kadar güvende hissedebilir?

Dünyada en popüler sinema filmlerinden biri olarak kabul edilen E.T, 1982 yılının en çok ses getiren yapımlarından biriydi  E.T’ nin sinema sektöründeki büyük başarısından sonra, yönetmen Steven Spielberg ile anlaşan Atari firması 25 milyon dolara filmin oyun haklarını satın aldı. Oyunu yapma işi başarılı yazılımcı Howard Scott Warshaw’a emanet edildi ve yalnızca 5 buçuk hafta süre verildi. Sadece şirket değil Steven Spielberg de Warshaw’a güveniyordu, hatta ona ‘dahi’ diyordu. . O dönemdeki teknolojik imkanlara göre bu süre oyunun tamamlanması için imkansıza yakındı. Atari’nin toplam konsol sayısından fazla kaset üretildi ve oyun söz verildiği gibi 5 buçuk haftada tamamlanarak piyasaya sürüldü. Oyunda çok fazla yazılımsal hata vardı ve oyunu satan alanlar tek tek iade etmeye başlamıştı. Atari milyonlarca dolar zarar etti ve iflasın eşiğine geldi. Nerdeyse 750.000 tane kaset New Mexico’da bir araziye gömüldü ve hala  o bölgede bir kaset mezarlığı olduğu söyleniyor.


Dijital oyun sektörünün başlangıcından bugüne başarısız lisanslı oyunlar yapılıyor ve E.T de buna verilebilecek en çarpıcı örneklerden biri olarak karşımıza çıkıyor. Dijital oyun hukukunun da işte bu yüzden önemli bir konu olarak ele alınması gerekiyor.

Başlangıçta bilgisayarları piyasaya tanıtmak, bilgisayarların satışını arttırmak için cezbedici etkisinden yararlanmaya çalışılan bilgisayar oyunları artık eğlence pazarındaki sektörlerin başında yerini alıyor. Bugün dünyada nerdeyse herkesin bir cep telefonu ve dünya nüfusunun yarısının akıllı telefonu var. Teknoloji ile çok erken yaşta tanışan, henüz okuma yazma bilmeyen hatta konuşamayan küçüklerin; üçüncü kişilerle tanışma ve anlık bildirim gönderme imkanı sunan oyunları oynayarak hayatına heyecan katan orta yaşlıların; akıllı telefonlarla tanışması geç olan daha ileri yaştakilerin, belki de temel insani ihtiyaçları haricinde buluştuğu tek ortak nokta dijital oyunlar olabilir. Dijital oyunların kullanıcı kitlesi artık nerdeyse tüm yaş gruplarına hitap edecek düzeye geldi.

Newzoo tarafından yapılan 2022 yılı Küresel Oyun Pazarı Raporu’na göre dünyada dijital oyun geliri 196,8 milyar dolar seviyesine yükseldi, v yıllık büyüme oranı ise %2,1 olarak tespit edildi. Söz konusu tutarın 103,5 milyar dolarını ise mobil oyunlar oluşturuyor ki bu oran %53 lük bir pazar payı anlamına geliyor. Yine mobil oyunların yıllık büyüme oranları ise %5,1 olarak belirtiliyor.

Türk oyun sektörü de küresel pazara açılarak tanınırlığını giderek arttırıyor,  yerli oyun girişimi Fomo Games’in 2022’nin ilk aylarında Libertus Capital tarafından tohum yatırımı alması da buna güzel bir örnek olarak verilebilir. Sektörün daha ileriye doğru büyümesi  güçlü bir hukuki zeminin oluşmasına bağlı olarak gelişecek.  Yazımızda bu çerçevedeki hukuki incelemeleri ele alacağız.


Dijital oyun sektörü, çok hızlı gelişiyor ancak henüz kendine has düzenlemeleri bulunmuyor.  Bir sektöre yönelik talebin artması, doğal olarak o sektördeki uyuşmazlıkları da arttırıyor.  Oyun fikrinin geliştirilmesinde, , oyunun yapım sürecinin bitiminde, hatta daha sonrasında da uyuşmazlıklarla karşılaşılabiliyor. Kanuni düzenlemelerin yetersizliği oyun sektörü için de, uluslararası sözleşmelerin ve yargı kararlarının önemini arttırıyor.  “İş hukuku ve ceza hukukunu ilgilendiren uyuşmazlıklarda birtakım kıstaslar ve düzenlemeler dikkate alınabilecekken, fikri hak ihlalleri durumunda hukuki koruma ne şekilde olacak?” sorusu gündeme geliyor.

Bilgisayar oyunu, dijital oyun, video oyunu, bilgisayar (video) oyunu gibi terimlerden hangisinin kullanılacağı konusunda doktrinde ortak bir görüş bulunmuyor. Yargıtay bazı kararlarında dijital oyun terimine yer verirken bazı kararlarında video oyunu, bazılarında da bilgisayar oyunu terimini kullanıyor.  En büyük Türk oyun yapım şirketleri ise genellikle bilgisayar oyunu ifadesini kullanıyor.  Bilgisayar kelimesinin Türk Dil Kurumu Sözlüğü’ndeki karşılığı “Çok sayıda aritmetiksel veya mantıksal işlemlerden oluşan bir işi, önceden verilmiş bir programa göre yapıp sonuçlandıran elektronik araç, elektronik beyin”.  Dolayısıyla oyun konsolları ve mobil cihazlar aslında birer bilgisayar. Dolayısıyla bilgisayar oyunu kavramının tüm bu çeşitleri de kapsadığı doğru kabul edilebilir ve genel olarak dijital oyun terimi kullanılabilir.

Dijital oyunların fikri anlamda korunması, ülkemizde 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu (“FSEK”) ile sağlanıyor.  Bu kanuna yazımızda kısaca FSEK olarak yer veriyor olacağız.

FSEK, sahibinin hususiyetini taşıyan ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar, sinema eserleri ve işlenme-derlemeleri eser olarak kabul ediyor. Bu ana türlerden birine dahil edilmeyen eserler 6102 sayılı Türk Ticaret Kanunu haksız rekabet hükümlerine göre korunabiliyor.

Her dijital oyunun temeli bir bilgisayar programına dayanıyor.  Bu sebeple bazı görüşler doktrinde bilgisayar oyunlarının esasen bir bilgisayar programı olarak kabul edilmesi gerektiğini savunuyor.  Bilgisayar programları belli bir amaca ulaşmak üzere yaratılıyor.  Bilgisayar oyunlarında ise salt bir amaç bulunmuyor  Oyun keyif vermek, eğlenmek amacıyla tasarlanıyor. Oyunun temelinde bir senaryo ve karakterler sunuluyor ve oyun farklı şekillerde sonuçlanabiliyor.  Bilgisayar programından temel olarak ayrıldığı nokta da  hayal gücünün kullanılması oluyor.

Dijital Oyunların Hukuki Niteliği ve Korunmaları

Bilgisayar programları 1995 yılında FSEK’te yapılan bir değişiklik ile Türk Hukuku’nda koruma altına alındı. Bu düzenleme ile bilgisayar programları FSEK madde2 uyarınca ilim ve edebiyat eseri sayılıyor. Ancak bu hükümler ile bilgisayar oyunların korunabileceğinin düşünülmesi yanıltıcı olabilir çünkü bilgisayar oyunları kompleks oluşumlar. Görsel, işitsel ögeler, karakterler arası diyaloglar ve bütün bunları birleştiren ayrı bir senaryodan oluşuyorlar. Yalnızca bilgisayar programına yönelik bir koruma oyunu oyun yapan diğer unsurları korumasız bırakabilir.

FSEK madde 1 uyarınca Eser: “Sahibinin hususiyetini taşıyan ve ilim ve edebiyat, musiki, güzel sanatlar veya sinema eserleri olarak sayılan her nevi fikir ve sanat mahsullerini… ifade eder” şeklindedir. FSEK madde 6 ise işlenmeler ve derlemelerin, işleyenin hususiyeti şartını taşımak kaydıyla eser sayılacağını düzenliyor.  Bu başlıklardan birine girmeyen ürün, eser niteliğinde de olsa FSEK anlamında korunmaya uygun görülmüyor.

Türk doktrini bir ürünün eser sayılabilmesi için üç şartın bir arada bulunmasını arıyor:

  1. Şekli şart           ====>   Eser türlerinden birine dahil olma
  2. Subjektif şart     ====>   Hususiyet
  3. Objektif şart       ====>   Fiziksel nitelik

Hususiyet kavramı eser ile yaratıcısı arasındaki fikri ürünü ifade ediyor böylece eserin gerçek kişilerin fikri çabası sonucu ortaya çıktığı kabul ediliyor. Ancak yapay zekâ tarafından yaratılan eserler için bu katı hususiyet tanımlaması geçerliliğini yitirmeye başlıyor.  Çağımızın gereği olarak yaratılan yeni modern teoriye göre eser üzerinde fikri yaratıcılık aranıyor, eser sahibinin kişiliğinin yansıtılmasının aranması ise göz ardı ediliyor.

İnsan zihninden geçen salt fikir FSEK koruması dışında kalabilir, çünkü korumadan yararlanabilmesi için fikrin uygulamaya dökülmüş olması gerekiyor.  Oyun senaryosu fikrini yakınları ile paylaşan kişinin o fikri de FSEK kapsamında korumasız kalıyor.

Eser türleri FSEK’ de numerus clausus ilkesi (sınırlı sayılılık) gereğince kanunda tek tek sayma yöntemi ile belirlenmiş olsa da kanunda bazı boşluklar bulunması sebebiyle bu sert duvar aşılabiliyor.

Bu üç şart için de pek çok eleştiri yapılıyor.

İlim ve Sanat Eseri yönünden inceleme

Dijital oyunların, bilgisayar programı başlığı altında ilim ve sanat eseri olarak korunması yetersiz kalıyor. Çünkü dijital oyunlar bilgisayar programlarının çok ötesinde oluşumlar olarak tasarlanıyor. Teknik özellikleri ön planda olan bilgisayar programlarının aksine dijital oyunlarda özellikler daha çok interaktiflik, senaryo, görsel ve işitsel etmenler olarak öne çıkıyor.

Veri tabanları koruması yönünden inceleme

Dijital oyunlar eğlence sektörüne ait yaratımlar ve  dijital oyunların veri tabanı değiller. Dijital oyunlar eğlenmek, keyif almak için tasarlanırken bilgisayar programlarında ise temel bir amaç bulunuyor.  Bilginin belli şekillerde kitlelere yayılması hedefleniyor. Dolayısıyla veri tabanı ile dijital oyunları denk tutmanın, korunan sektörler göz önüne alındığında  uygun bir yaklaşım olmadığı görülüyor.

Güzel sanat eserleri yönünden inceleme

Güzel sanat eserlerinde estetik değer temel alınıyor, eserin zorunlu unsuru estetik değer taşıması oluyor. Dijital oyunların ise böyle bir zorunluluğu bulunmuyor, estetik yönlerinin olduğu kanısı olsa da, güzel sanat eserlerinde bunun zorunluluk unsuru olması nedeniyle aynı  kapsamda değerlendirilmemesi gerekiyor.

İşleme eser yönünden inceleme

İşleme eser orijinal eserden bağımsız olmayan, orijinal eserin hususiyeti ile yeniden ortaya çıkarılan bağlı bir eser olarak tanımlanıyor.  İşlenme eserlere örnek olarak Peter Jackson tarafından sinemaya uyarlanan Yüzüklerin Efendisi serisinin oyun versiyonları örnek olarak verebiliriz.  Bunun tam tersi olan ve oyun üzerinden filme dönüşen eserler de var.  Yani asıl eserin işlenmesi ile ortaya çıkan yeni esere işleme eser diyoruz. Doktrinde dijital oyunların işleme eser sayılıp sayılmayacağı ile ilgili kayda değer bir tartışma bulunmuyor. Bazı yazarlar somut koşullar sağlandığında dijital oyunların işleme eser sayılacağını, bazı yazarlar ise bağlantı kopukluğu nedeniyle dijital oyunların esinlenme olarak nitelendirilebileceğini düşünüyor.

Multimedya(çoklu ortam) yönünden inceleme

İnteraktif yönleri göz önüne alındığında dijital oyunların multimedya eser olarak nitelendirilebileceği genel kabul görüyor.  Ancak FSEK kapsamında multimedya eser düzenlemesi henüz bulumuyor ve numerus clausus (sınırlı sayı) ilkesi gereği dijital oyunların multimedya eser olarak kabul edilmesi bir görüşten ibaret olarak kalıyor..  Dolayısıyla dijital oyunlar multimedya eser korumasından da yararlanamıyor.

Sinema eseri yönünden inceleme

Dijital oyunların sinema eseri olarak değerlendirilmesinin başlıca sebebi, her ikisinin de hareketli görüntü dizisinden oluşması, bir senaryo çerçevesinde temellendirilmiş olmaları ve eğlence sektörünü ilgilendirmeleri olarak düşünülebilir.  2018 yılında yayımlanan Black Mirror: Bandersnatch filminde izleyiciye seçim için yollar sunularak farklı sonlara ulaşma imkânı veriliyor.  Sinema eserleri arasında bu bir istisna olarak yerini alıyor  çünkü sinema eserlerinin senaryoları belirli bir son ile  yazılıyor.  Dijital oyunlarda ise oyuncunun kararları oyunun sonuna şekil verebiliyor. Sinema eseri izlenerek tüketilebiliyor ancak dijital oyunda oyuncu sürekli oyun ile etkileşimde kalmaya devam ediyor.

FSEK çok eski bir kanun olmakla birliktebu kanunda eser sayılanlar numerus clausus ilkesi gereğince sınırlı sayıda kalıyor.  Teknolojinin gelişmesi ile eser kavramı içerisine eklenmesi gereken pek çok yeni eser türü oluştuve dijital oyunlar da FSEK’in bu yönde eleştirilere maruz kalmasında en büyük nedenlerden  biri sayılıyor.  Genel kabul, dijital oyunların yapıları gereği en çok sinema ve multimedya eserlerine benzediği yönünde oluyor.  FSEK kapsamında multimedya eserler düzenlenmediğinden, halihazırda geniş bir yorum getirilerek sinema eserlerine sağlanan hukuki korumalardan yararlanabilecekleri düşünülüyor. Ancak tabi ki bu yeterli bir koruma sağlamıyor..Yalnızca Türk hukuk sisteminde değil, herhangi bir hukuk sisteminde fikri mülkiyet hukuku alanında henüz dijital oyunların kendilerine ayrı bir eser olarak yer bulduğunu söyleyemeyiz. .  Dijital oyunların yaratım ve uygulama sürecinde  karşılaşılacak durumların tam karşılığı olacak bir korumanın   ancak çağa ayak uydurabilen düzenlemeler yapıldığında sağlanabileceğini görüyoruz .